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IGN公开对宫崎英高的采访内容 在战斗中发现趣味元素

IGN于今日公开了一篇对宫崎英高的采访内容,本次的采访中谈及了《艾尔登法环》的升级、耐力条等玩法内容,让我们一起来了解一下。(采访内容与Fami通的有较多重复,仅摘取部分内容)

升级系统

为了方便读者理解,首先介绍一个在本次采访中宫崎英高提到的一个设计理念——“保留(retention)”。他举例说,《只狼》中的回生机制就是一种“保留”游戏推进感的设计——回生机制的存在就是为了不让死亡破坏玩家们的游戏节奏,给玩家们“保留”一种前进的感觉。而在《艾尔登法环》当中,同样会有出于类似考虑的设计。

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回到采访中

IGN:《艾尔登法环》的开放程度要高于其他FS社游戏,你是如何设计升级系统的?是和以前一样,通过击败敌人获得升级用的资源,死亡后就失去所有资源么?在《艾尔登法环》当中,你在升级机制设计这方面有什么不同吗?

宫崎英高:随着规模的增加、地图变得更广阔,因为游戏是高度自由的,不论玩家们选择那个方向、选的是哪条道路,我们必须允许一定程度的进展(progression)和奖励。你会在战斗中发现这些元素、也可能在探索时发现这些元素——会让玩家继续下去的元素。

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“你可以使用在世界中发现的材料,在旅途中自定义、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。还有更多的资源可以在路上让你恢复HP——因为你要战斗比以往更久。我认为关键词是‘保留’,保留一种有所进展(progression)的感觉,所以我们希望他们能够一直继续前进,在探索、穿越地图时保持这种流向。”

“因此,举一个以前的游戏为例,你可以把‘回生’的机制理解为对进展感的保留,这是为了不破坏玩家们的游戏节奏。所以我们在《艾尔登法环》中会有若干的元素,是和此类似的。有些东西会让玩家继续前进,让他们受到鼓励,进一步探索。但是,在《艾尔登法环》中你是不能回生的。”

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耐力条

宫崎英高:“在《艾尔登法环》中是有耐力条(stamina,即绿条)的,但我们觉得整体而言它(耐力条)对玩家的影响减少了。我们希望它的限制感更少一些,让它能够带来比我们以往作品更高的自由度。”

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地图构成与快速旅行

IGN:本作是否存在传火祭祀场那样的中心区域,

宫崎英高给出了肯定的答复。本作存在一个中心区域,但是不能在游戏一开始就进入。本作存在一个中心区域(是可以从这出去的),间隙之地还有六个主要区域,每个区域都有自己的主线地城地图,这些区域是和间隙之地无缝衔接的。这些区域,是由主要的半神boss统治的,玩家们可以探索这些主线地城,也能探索各类地牢、要塞等等——这些小型地城穿插在地图中,规模和范围不同,但是主要的地城是六个——是玩家们在主世界冒险时需要前往的地方。

在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》中存在快速旅行。“我们确实希望用户们能享受探索方面的乐趣,由自己来揭晓这个世界的面纱。但我们也考虑了游戏的舒适性和游戏的轻松感,所以为长距离的旅行加入了快速旅行系统。”

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